您现在的位置是:百科 >>正文

《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

百科53人已围观

简介在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标 ...

在Nightdive工作室近期的网络《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的奇兵过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。

勒布朗谈及这个话题前,音频先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,日志这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。设计核心原因是初衷,Looking Glass当时正面临动作RPG的不破经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。坏沉比如在《上古卷轴3:晨风》中,浸感对着敌人挥舞武器却始终打不中,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。

《网络奇兵》音频日志设计初衷:只为不破坏沉浸感

“我们不喜欢的音频另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,日志在对话树里浏览内容’,设计”勒布朗说,初衷“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”

“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”

结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。

Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。

勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。

Tags:

相关文章

  • 五月天超越鸟巢新纪录 与430万歌迷共创43场鸟巢摇滚万岁壮举

    百科

    中国娱乐网讯www.yule.com.cn 五月天《回到那一天》25周年巡回演唱会在台北大巨蛋创下8场大巨蛋纪录,5525和5525+1双主题震撼演出口碑爆棚,他们带着好评连连的双主题演唱会,7月25 ...

    百科

    阅读更多
  • AMI Pharm推动AYP

    百科

    ——新型非细胞溶解性注射药靶向治疗颏下脂肪,大幅减少疼痛与肿胀——鉴于早期研究显示优异安全性与有效性,三期临床试验已在韩启动——AMI Pharm瞄准全球数十亿美元非手术美容市场,加速国际化布局韩国首 ...

    百科

    阅读更多
  • 池州市:文体惠民点亮群众多彩生活

    百科

    清晨,在景色优美的公园里慢跑,开启元气满满的一天;傍晚,看一场“ 家门口”的文艺演出,近距离感受戏曲艺术的魅力;周末,约上家人好友走进图书馆,在书海中收获知识、享受乐趣……近年来,随着池州市文体基础设 ...

    百科

    阅读更多